並列処理

イベントの中で、並列処理が一番難しかったです。あんまり大量に走らせると処理が重くなるし、起動のタイミングを完全に理解するのも大変でした。待機させる時も動いちゃったり、動いて欲しい時に動かなかったり。

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その他ゲーム内容や素材の決定

ステータスと戦闘は、一番時間がかかった部分です。RPGって、乱暴に言えば敵を倒して先に進むゲームなのでそれを阻害する要素は戦闘とダンジョンなわけで。

他にも色々と要素はありますけどね。
アイテムの収集だったり、謎解きだったり、ストーリーだったり。
こういう要素は、今作ではばっさり削除しちゃいましたからね。
それらをバランス良く詰め込める作者さんはすごいと思います。
Ruinaとか、進むだけで経験になりますからね。
TRPGはそっちの要素のほうが強いらしいですが、そのへんは詳しくないので。

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擬似3Dの作り方

女神転生っていうゲームが好きです。
Wizardryっていうゲームが好きです。
小さい頃に触れた、この二つのゲーム。
これを作ってみよう!と思ったのが、数ヶ月前。
どんな風に作ったか、はっきり思い出せない部分もありますが、思い出せるだけ書いてみようと思います。

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第四回ウディコンを終えて

初参加のウディコンが終了しました。
ウディコンとは、WOLF RPGエディター(通称ウディタ)のゲームコンテスト。
ウディタは、無料でRPGが作れちゃうすごいやつです。

コンテストの結果はというと、見事圏外。
当たり前ですね。
素晴らしい作品がいっぱいありましたから。

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