闇夜を照らせ

ピクチャの加算、減算

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マップを暗くし、キャラの周りだけを明るくしてみましょう。
(マップチップ素材はねくらさんのものを公式素材集からお借りしています)

処理例1 – 減算からの加算

【起動条件:並列】

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不透明度128のグレー画像を全体に減算、不透明度128のグレー円をイベントの周りに加算しました。
ピクチャのお手軽ウィンドウには、このように円などの図形やグラデーションなどを描画する機能があります。 詳しくは、公式マニュアルの【イベントコマンド一覧】【ピクチャ】の項を参照してください。
しかし、このままではちょっと不自然ですね。

【NOTE:加算減算や不透明度の処理仕様】

デジタルで絵を描いたりする方は分かると思いますが、画面に表示する色はRGBの数値で表されます。 (余談ですが、RGBの順番が分からなくなったら左手薬指を【R】キーボードに乗せるとすぐ思い出せます)
例えば白は【255,255,255】、赤は【255,0,0】、黒が【0,0,0】など。 ここでは、円の中の画像は半透明のグレー画像を減算してから加算 (つまり【63,63,63】ぐらいを引いて足す処理)しているので、
白は【255,255,255】→【192,192,192】→【255,255,255】(真っ白)
赤は【255,0,0】→【192,0,0】→【255,63,63】(ぼんやり白い赤)
黒は【0,0,0】→【0,0,0】→【63,63,63】(黒っぽいグレー)
のように、色が全体的に白っぽくくすんでしまいます。
ピクチャ1枚描画するごとに、0未満や255超にならないようにする処理なのでしょうがないですね。

処理例2 – こまめに

【起動条件:並列】

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加算や減算する数値が少なくなれば、前述の白っぽくぼやける現象は起こりにくくなります。 なので、不透明度を下げた画像を繰り返し描画してみました。 繰り返すついでに円の大きさも少しずつ変えて、フチがぼやけるようにもしています(16行)。 当たり前ですがピクチャの枚数は多いほど処理が重くなるので、 最小の枚数で自分の求める状態になるように調整が必要です。 ここでは調整しやすいように、不透明度と繰り返し数を変数にして、不透明度16の画像を24枚(CIRCLE2枚とSQUARE1枚を8セット、4-8行)に落ち着いています。

おまけ

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こういう画像(サイズは画面サイズの2倍、中央は透明)を用意すれば、

【起動条件:並列】

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主人公だけなら簡単に照らすことができます。

はじめにお読みください

ここはWOLF RPGエディター(通称ウディタ)のイベント作成において、 ひとつのお題に対していくつかの考え方を示すページです。正解や不正解ではなく、色々な考え方を示していけたらいいなと思っています。詳しくは以下をお読みください。

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