すぐにけせ

ピクチャ表示

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怖い音楽とともに、次のような表示をしてみましょう。
余談ですが、真女神転生の初期ロットで電源を入れた時に1/256の確率でこのような表示が起こるという話でしたが、デマだそうです。
この表示をとにかく怖くすることを考えてみましょう。

処理例1 – とりあえず表示

【起動条件:呼び出し】

とりあえずピクチャで表示。あんまり怖くないです。

処理例2 – ひと工夫

【起動条件:呼び出し】

ちょっと工夫しました。
最初のBGMをじわじわ鳴らし、表示位置をランダムに、3フレームに1枚(1秒に20枚)を20フレーム掛けて表示。
しかもループに中断条件がないのでキー操作できません。無限ループって怖いですね。

処理例 – すべて変数化

【起動条件:呼び出し】

ピクチャ表示の数値を、できるだけ変数にしてみました。 (文字列で無効なもの、パターンと角度は省いています) しかもXが600以上の時は不気味な笑い声が鳴るようにしました。怖いですね。
先ほどと違い、発動ディレイを変数化して1フレームで処理が終わっている(ウェイトが存在しない)ので、表示の途中でも主人公を動かすことが可能です。
表示は以下のようになりました。

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【NOTE:特殊文字列の入れ子】

この例では、16行目の¥f[¥cself[13]]のように、 【フォントサイズ¥cself[13]ピクセル】という意味を持つように特殊文字を入れ子にすることが可能です。 Ver2.02aまでは入れ子に優先順位がありました(公式マニュアル参照)が、Ver2.10(執筆2013/07/14現在のベータ版)では優先順位がなくなっています。 つまり¥cdb[¥cself[10]:¥v[2]:¥udb[0:0:¥v[1]]]のような、とんでもない入れ子も可能です。
ただ可読性が非常に低く、自分でも何をやっているか分からなくなりがちなので、変数に適宜代入しつつやるのが無難です。

【NOTE:ディレイって?】

その名の通り、指定したフレームだけ遅れて実行する機能です。

SEを鳴らす時と、ピクチャの表示や消去にディレイ機能があります。(この例では、ピクチャの【(10)フレーム】の部分とSEの【遅延:10フレーム】の部分)

ループと組み合わせて使うとピクチャなどを思い通りに扱えるようになるので、覚えておくと表現の幅が広がる上に、ユーザーを無駄に待たせる(ウェイトを無駄に多用する)ことも少なくなります。マニュアルをしっかり読み、実際に動かしてマスターするのをおすすめします。

はじめにお読みください

ここはWOLF RPGエディター(通称ウディタ)のイベント作成において、 ひとつのお題に対していくつかの考え方を示すページです。正解や不正解ではなく、色々な考え方を示していけたらいいなと思っています。詳しくは以下をお読みください。

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